Web Analytics Made Easy - Statcounter
به نقل از «خبرگزاری برنا»
2024-05-01@14:47:25 GMT

حمایت مادی و معنوی از تولید بازی‌های جدی

تاریخ انتشار: ۱۵ اسفند ۱۴۰۱ | کد خبر: ۳۷۲۶۴۸۶۷

حمایت مادی و معنوی از تولید بازی‌های جدی

نشست همفکری میان مدیرعامل و معاونان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اعضای هیئت علمی دانشکده چند رسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز با رویکرد برنامه‌ریزی برای توسعه بازی‌های جدی و حمایت از فعالان آن برگزار شد

خبرگزاری برنا- گروه علمی و فناوری؛ مدیرعامل و معاونان حمایت و پژوهش و آموزش این بنیاد با سفر به استان تبریز و حضور در دانشکده چند رسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز ضمن آشنایی با روند فعالیت‌های علمی و پژوهشی این دانشکده در حوزه تولید بازی‌های جدی، پیرامون برنامه‌ها و راهکارهای مناسب برای توسعه بازی‌های جدی در کشور بحث و تبادل نظر کردند.

بیشتر بخوانید: اخباری که در وبسایت منتشر نمی‌شوند!

در ابتدای این نشست یونس سخاوت رئیس دانشکده چند رسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز در گزارشی با اشاره به سابقه تاسیس این دانشکده گفت: دانشکده چندرسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز، تنها دانشکده چند رسانه‌ای در کشور است که به عنوان قطب هنر دیجیتال کشور شناخته می‌شود. این دانشکده با راه‌اندازی رشته‌ کارشناسی چندرسانه‌ای و کارشناسی ارشد هنرهای رایانه‌ای با گرایش‌های هنرهای چندرسانه‌ای، تولید بازی‌های رایانه‌ای و طراحی شبیه‌ساز هوشمند گام بزرگی در شناساندن و معرفی این رشته در کشور برداشته است.

سخاوت با اشاره به اینکه سرفصل مقطع دکترا در رشته بازی‌های رایانه‌ای در این دانشکده نیز آماده شده است، افزود: تصویب سرفصل‌های این رشته در مقطع دکترا حدود 3 سال طول کشید و درخواست مجوز آن را داده‌ایم که برای مهرماه سال 1402دکترای بازی‌های رایانه‌ای را در دانشگاه داشته باشیم. اگر این اتفاق بیفتد، ما می‌توانیم در مسیر تربیت نیروی دانشگاهی در این حوزه حرکت کنیم. شاید یکی از دلایل عدم تشکیل این رشته‌ها در دانشگاه‌های مختلف به دلیل دو موضوع مهم فقدان نیروی انسانی و نبود تجهیزات است. برعکس سایر دانشگاه‌ها این دو موضوع در دانشکده چند رسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز نقطه قوت است.

رئیس دانشکده چند رسانه‌ای تصریح کرد: این دانشکده طی سال‌های گذشته به طور خاص وارد حوزه ساخت بازی‌های جدی شده و این حوزه در این دانشکده بیشتر پیش رفته است. یکی از اتفاقاتی که انگیزه تلاش دانشجویان این دانشکده بود و خیلی از پروژه‌ها به انگیزه آن پیش می‌رفت و انجام می‌شد، جایزه بازی‌های جدی بود. برگزاری این رویداد خیلی به شکل‌گیری ارتباط میان دانشجویان و اساتید این دانشکده کمک می‌کرد و به نوعی انگیزه رقابتی میان بچه‌ها بود که برگزار نشدن آن در سال 1400 تاثیر منفی‌ای روی بچه ها و تولیدات آنها گذاشت.

یونس سخاوت افزود: ساخت بازی نیازمند مهارت‌های هنری، فنی و نیروی انسانی و اینکه همه دانشگاه‌ها بتوانند این مجموعه را در یک دانشکده کنار هم جمع کنند، امکان پذیر نیست. اما با زمینه‌ای که در این دانشگاه به وجود آمد متخصصان مختلف در حوزه‌های ساخت بازی حضور دارند.

او تصریح کرد: یکی از ظرفیت‌های موجود در این دانشکده مربوط به پایان‌ نامه‌های دانشجویی است که در صورت حمایت از آنها حمایت شود و با نیازسنجی، اولویت‌های این حوزه شناسایی شود و طرح‌های متناسب با آن اولویت‌ها مورد حمایت قرار گیرند. این امر باعث انگیزه برای تولید هدفمند در دانشجویان می‌شود و در صورت حمایت حتما افراد بیشتری درگیر این موضوع می‌شوند.

رئیس این دانشکده با اشاره به تولیداتی که در این دانشکده ساخته شده و به مرحله تجاری سازی نرسیده، گفت:کارهایی که در این دانشگاه تولید شده همیشه 2-3 سال از آنچه در بازار موجود است، جلوتر بوده اما چون تجاری نشده به موقع جای خود را در جامعه پیدا نکرده است. بازی‌های ما از لحاظ علمی فنی و هنری هیچ وقت مشکلی نداشتند اما در حوزه بازار محصول دچار مسئله بوده‌اند.

محمد امین حاجی هاشمی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز در این نشست با تاکید بر اینکه بازی‌های جدی به صنعت بازی‌های رایانه‌ای کشور کمک می‌کند، گفت: بازی صرف نظر از ابزار فرهنگی به عنوان یک ابزار علمی، شناختی و درمانی جایگاه مهمی دارد.

مدیرعامل بنیاد با اشاره به ظرفیت بازی‌های جدی در کشور که طی چند سال گذشته ایجاد شده، افزود: تجاری‌سازی، نشر، توسعه و بهره‌برداری از این بازی‌ها در جامعه باعث تقویت ظرفیت‌های این حوزه می‌شود.

حاجی هاشمی تصریح کرد: شناسایی نیازهای موجود در این حوزه و معرفی اهمیت بازی‌های جدی در حوزه‌های مختلف از موضوعات مهم در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است و بنیاد سعی کرده از نقش خود در حوزه ترویج و رفع موانع و جذب حمایت‌های سازمان‌ها و نهادهای مختلف استفاده کند.

مدیرعامل بنیاد با اشاره به پیگیری برای توسعه فضای بازی‌های جدی در دستگاه‌های حاکمیتی و حمایت از تولید این بازی‌ها افزود: شناسایی نیاز بازار در تعامل با سازمان‌های مختلف در راستای تولید بازی‌هایی متناسب با نیاز بخش‌های مختلف جامعه در برنامه‌ریزی‌های ما قرار گرفته است.

محمدامین حاجی هاشمی با اشاره به برگزاری بوت کمپ‌های آموزش بازی‌سازی در استان‌های مختلف کشور با هدف تربیت نیروی انسانی مورد نیاز صنعت بازی گفت: این دغدغه وجود دارد که برای بازی آموزان این دوره‌ها مسیر رشد طراحی شود.

 حاجی هاشمی در خصوص نشر بین المللی بازی نیز گفت: تعدادی از بازی‌سازان خوب کشور طی سال‌های گذشته و با طی مسیر رشد تبدیل به ناشر شدند و روی بازی‌های دیگر شرکت‌های بازی‌ساز ایرانی سرمایه‌گذاری می‌کنند تا بازار نشر آن را پیدا کنند. در این بین بنیاد نیز مسیرهای حمایتی خود را دنبال می‌کند.

وی با تاکید بر اینکه بازی‌های جدی در مسیر انتشار و بازاریابی برای جذب مخاطب عمومی نیاز به گیم پلی و خلاقیت‌های جذاب‌تری دارند، افزود: طراحی فرآیندی در این مسیر می‌تواند به ورود بازی‌های جدی به بازار نشر بازی کشور کمک کند.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این نشست درباره برگزاری جشنواره بازی‌های جدی در سال 1402 تصریح کرد: این رویداد در سال آینده با رویکردی بهتر و قوی‌تر نسبت به دوره‌های گذشته برگزار می‌شود. به دنبال تعامل با سازمان‌ها و نهادها به دنبال مسئله یابی و شناسایی نیازهای موجود هستیم. همچنین علاوه بر محورهای اصلی بخش‌های دیگری هم به محورهای رویداد اضافه می‌شود.

مسیر تجاری‌سازی و نشر بازی‌های جدی هموار می‌شود

سید محمدعلی سیدحسینی معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز در این نشست با اشاره به سابقه شکل‌گیری مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و برگزاری اولین کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال گفت: مقالات ارائه شده یه این کنفرانس در حوزه بازی‌های جدی خارج از انتظار ما بود و از همانجا جرقه توجه بیشتر به حوزه بازی‌های جدی و معرفی ظرفیت‌های این حوزه زده شد.

سیدحسینی با اشاره به تولیدات متنوع در حوزه بازی‌های جدی افزود: تنوع موجود در این حوزه در موضوعات مختلف شامل موسیقی، درمان و آموزش بسیار جذاب است. اما در این میان دو مسئله وجود دارد. نکته‌ای که همواره باعث اختلاف میان بازی‌های جدی و بازی‌های تجاری می‌شود، بحث گیم دیزاین است و گیم دیزاین بازی‌های جدی به گونه‌ای نیست که مخاطب معمولی نسبت به آن ترغیب شود. بازی‌های جدی در کشور ما به گونه‌ای ساخته می‌شوند که کاربر نسبت به انجام یک بازی جدی آگاه است و این امر بازدارندگی ایجاد می‌کند. به عبارتی جذابیت فضای بازی و پرهیز از کسل کنندگی در این بازی‌ها وجود نداشت.

معاون حمایت بنیاد تصریح کرد: موضوع دیگر اینکه با توجه به اینکه دانشگاه منبع توجه و نوآوری است علی رغم تنوع در موضوعات بازی‌ها، اما تولیدات ارتباطی با فضای بازار ندارند و از جایی به بعد ارتباط آنها با بازار قطع می‌شد. دانشگاه‌ها در مسیر ساخت بازی مسیر علمی را دنبال می‌کنند و نمی‌توانند مسیر تجاری‌سازی و درآمدزایی از بازی‌ها را طی کنند. از آنجایی که هدف اول بازی‌های جدی نیز تجاری کردن آنها نیست حتما باید جایی با لحاظ کردن منافع به دنبال روند تجاری سازی بازی باشد.

سیدحسینی تصریح کرد: به نظرم الان باید چرخه ایجاد شده در مسیر بازی‌های جدی و بازی‌های تولید شده، نتیجه دهد. در حال حاضر می‌شود برای چند بازی تولید شده در حوزه‌های گردشگری، سلامت و ورزش، درمان و آموزش با انجام برخی تغییرات و تست‌ها هم در بخش دولتی و هم بخش خصوصی مشتری پیدا کرد و برای نشر آنها برنامه‌ریزی کرد. تعدادی بازی‌ را هم باید از همان ابتدا براساس نیاز موجود و با کمک بخش دانشگاهی تولید کنیم.

معاون حمایت بنیاد همچنین گفت: خیلی از تیم‌هایی که در این دانشکده روی پروژه‌های مختلف کار کردند دیگر وجود ندارند ولی بعضی‌ها تبدیل به شرکت شدند. باید به همفکری به راهکاری رسید که این شرکت‌ها یا در حوزه بازی‌های جدی متمرکز شوند و اگر در حوزه تجاری هستند باید حمایت‌های ویژه آنها را در نظر گرفت تا بتوانند از پس هزینه‌های اولیه خود بربیایند و توسعه پیدا کنند.

در این نشست تعدادی از اعضای هیئت علمی دانشکده چند رسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز و تیم‌های فعال از جمله دکتر کاظم پورالوار، دکتر باقر بهرام، مریم صلح کننده، دکتر لیلا دوبختی،  دکتر فاطمه گل فرشچی، حسام ساکیان، دکتر یزدان موحدی و دکتر بهنام علیزاده نیز حضور داشتند و در سخنانی به بیان نقطه نظرات، پیشنهادات و راهکارهای خود در زمینه موضوع بازی‌های جدی پرداختند.

بازدید از پروژ‌ه‌های انجام شده و در دست تولید، بازدید از  امکانات و تجهیزات دانشکده برای تولید بازی‌های جدی، بازدید از آزمایشگاه واقعیت افزوده شناختی که با هدف گسترش پژوهش در زمینه­های شناختی چندرسانه­‌ای راه‌اندازی شده است، جلسه با دانشجویانی که در حوزه بازی‌های جدی یا محصول داشتند یا مقاله ارائه داده بودند و بازدید از شرکت رایموند هنر پویان از شرکت‌های مستقر در مرکز نوآوری دانشگاه آزاد تبریز و آشنایی با اقدامات و رویدادهای انجام شده توسط این شرکت از دیگر بخش‌های سفر مدیرعامل، معاون حمایت، معاون پژوهش و آموزش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به استان تبریز بود.

انتهای پیام/

آیا این خبر مفید بود؟

نتیجه بر اساس رای موافق و رای مخالف

منبع: خبرگزاری برنا

کلیدواژه: بازی های رایانه ای هنر فرهنگ دانشگاه هنر اسلامی تبریز پایان نامه مقاله هنر اسلامی بنیاد ملی بازی های رایانه ای بازی جدی دانلود مقاله حاجی هاشمی بازی های جدی دانشکده چند رسانه ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز بنیاد ملی بازی های رایانه ای حوزه بازی های جدی مدیرعامل بنیاد بازی های جدی تولید بازی بازی های جدی معاون حمایت بازی ها دانشگاه ها حاجی هاشمی تجاری سازی ساخت بازی

درخواست حذف خبر:

«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را به‌طور اتوماتیک از وبسایت www.borna.news دریافت کرده‌است، لذا منبع این خبر، وبسایت «خبرگزاری برنا» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۷۲۶۴۸۶۷ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتی‌که در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.

با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.

خبر بعدی:

برگزاری کارگاه بین‌المللی تئوری مخابرات با حمایت همراه اول

رییس مرکز تحقیق‌وتوسعه همراه اول در کارگاه بین‌المللی تئوری اطلاعات و مخابرات که با حمایت این اپراتور برگزار می‌شود، به تحلیل روندهای فنی و افق دید سیاست‌گذاران جهانی حوزه مخابرات پرداخت. - اخبار بازار -

به گزارش اداره کل ارتباطات شرکت ارتباطات سیار ایران، دوازدهمین کارگاه بین المللی تئوری اطلاعات و مخابرات با حضور نظریه پردازان برجسته داخلی و بین المللی و با حمایت همراه اول از امروز چهارشنبه 12 لغایت 13 اردیبهشت 1403 در دانشگاه صنعتی شریف برگزار می شود که کاربرد اصلی آن گسترش مرزهای دانش در این حوزه است.

 

این رویداد که به شکل هیبرید و با ترکیبی از سخنرانان به صورت حضوری و مجازی برگزار می شود، دارای سخنرانانی در سطح جهانی، گفتگوهای عمومی و جلسات فنی در زمینه طیف متنوعی از موضوعات اساسی و کاربردی در تئوری ارتباطات و اطلاعات است.

 

سخنرانان کلیدی این کارگاه دو روزه (IWCIT 2024) که بر مسائل بنیادین در حوزه مخابرات و تئوری اطلاعات تمرکز دارد و کاربرد اصلی آن در راستای گسترش مرزهای دانش در این حوزه است، «مازیار میررحیمی از موسسه ملی تحقیقات علوم و فناوری دیجیتال فرانسه»، «سینِم کُلری از دانشگاه کوچ ترکیه»، «محمدتقی حاجی آقایی از دانشگاه مریلند» و «مروان دِبا از دانشگاه خلیفه امارات» هستند.

 

در روز نخست و افتتاحیه این کارگاه بین المللی، وحید شاه منصوری رییس مرکز تحقیق و توسعه همراه اول به عنوان یکی از سخنرانان کلیدی بخش صنعت به مرور توسعه نسل های فناوری تلفن همراه پرداخت و تمرکز خود را بر نسل های پنجم و ششم ارتباطی قرار داد.

 

شاه منصوری با تأکید بر اینکه پیش بینی روندها بر موفقیت 70 تا 80 درصدی 5G تا چشم انداز 2027 است، اظهار کرد: این کندی پیشرفت در حالی است که اتحادیه بین المللی مخابرات در نوامبر 2023 تحت IMT-2030، چارچوبی را برای توسعه استانداردها و فناوری های رابط رادیویی 6G منتشر کرد و بنابراین برای سالجاری انتظار حرکت به سمت 5.5G را از سمت اپراتورهای تلفن همراه داریم.

 

رییس مرکز تحقیق و توسعه همراه اول با اشاره به برخی شاخص ها نظیر سرویس بهتر، شبکه سریع تر و انعطاف پذیری بیشتر برای 6G عنوان کرد: در شرایطی که اپراتورها به کندی در توسعه 5G پیش می روند و دلایل اصلی این رفتار ناشی از هزینه های بالای سرمایه گذاری و کشش بازار (مشکلات اقتصادی سمت بازار) در این نسل است، اما سازمان توسعه استانداردهای مخابراتی 3GPP در انتشار نسخه 18 به نقش تأثیرگذار ارتباطات مبتنی بر ماهواره در 5G و 6G پرداخته است.

 

به گفته وی در این نسخه بر دسترسی ماهواره ای مبتنی بر باندهای فرکانسی بالای 10 گیگاهرتز برای سرویس دهی به سکوهای ثابت و متحرک اشاره شده و هدف از آن، بهینه سازی بیشتر عملکرد دسترسی ماهواره ای، پرداختن به باندهای جدید با الزامات قانونی خاص آنها و پشتیبانی از قابلیت ها و خدمات جدید با ادامه تکامل نسل های جدید ارتباطی است.

 

شاه منصوری در ادامه ضمن اشاره به برخی پروژه های تحقیقاتی نسل بعدی ارتباطات در مراکزی همچون Horizon Europe، SNS و NEXTG ALLIANCE، به تحلیل وضعیت پیشرفت در این عرصه و بیان برخی دیدگاه ها نسبت به فناوری نسل آینده مخصوصا در حوزه «فرکانس» که نیازمند باند تراهرتز است، پرداخت.

 

گفتنی است این کارگاه (Iran Workshop on Communication and Information Theory) با هدف توسعه و بسط دانش در زمینه های بنیادین تئوری اطلاعات و مخابرات و ارتقاء جایگاه علمی کشور در زمینه نظریه مخابرات و ایجاد بستر مناسب برای همکاری دانشگاه ها و مراکز پژوهشی کشور با مراکز معتبر جهانی در حال برگزاری است.

دیگر خبرها

  • تقدیر از ۱۰۰ استاد در نخستین دوره اعطای جایزه شیخ مفید
  • برگزاری کارگاه بین‌المللی تئوری مخابرات با حمایت همراه اول
  • تولید و تجهیز ۱۰۰ آزمایشگاه شناختی با فناوری ایرانی
  • اعلام اولویتهای تولیدی از سوی رئیس سازمان سینمایی
  • خزعلی: رفع فقر مادی باید در کنار ارتقاء فکری و رشد فرهنگی انجام شود
  • مخبر: باید برای تقویت انگیزه مادی و معنوی معلمان تلاش کنیم
  • باید برای تقویت انگیزه مادی و معنوی معلمان تلاش کنیم
  • تلاش دولت برای تقویت انگیزه مادی و معنوی معلمان
  • بررسی زمینه‌های پژوهشی حوزه بازی میان ایران و دانشگاه سینرجی
  • سازمان اوقاف از جهش اقتصادی و مؤسسات دانش‌بنیان حمایت می‌کند